Kamis, 07 November 2013

Bab 2 : Guidelines, Principles and Theories


Membuat suatu interface, seorang perancang harus memiliki beberapa panduan yaitu :

·         Theories àkerangka atau bahasa untuk membahas hal – hal yang tidak tergantung aplikasi.

·         Principle à membuat dan membandingan alternative desain.

·         Guidelines à memberikan pengingat tentang aturan – aturan berguna oleh perancang.

Teories terbagi menjadi 2 yaitu :

a)      Explanatory theory à membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain.

b)      Predictive theory :

ü  Tujuan : memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan.

ü  terdapat :
*.
Perceptual or cognitive subtasks theory: memperkirakan waktu

*.  perseptual atau kognitif: mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring.

*. Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse.

Four-Level Approach (Foley & van Dam)
Teori ini membagi sistem interaktif menjadi beberapa tingkatan:
• Konseptual
à  model mental pemakai tentang sistem interaktif.
• Semantik
à arti yang disampaikan oleh komputer I/O.
• Sintaktik
à pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.
• Leksikal
à ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.

Sesuai dengan arsitektur software.Memungkinkan modularitas. Didalam teori perancang interface terdapat : Norman's seven stages of action
1. Forming the goal
2. Forming the intention
3. Specifying the action
4. Executing the action
5. Perceiving the system state
6. Interpreting the system state
7. Evaluating the outcome

Principles terbagi menjadi tiga yaitu :

        I.         Prinsip 1: Kenali Perbedaan 

a.      Determine users’ skill levels
• Novice (first-time users)
• Knowledgeable intermittent users
• Expert frequent users 

b.      Identify the tasks

c.       Choose an interaction style
• Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface
• Prinsip 3: Mencegah Kesalahan 

      II.            Prinsip 2 : Gunakan delapan aturan emas perancangan user interface
1. Berusaha untuk Konsiten
2. Menyediakan usability universal
3. Memberikan umpan balik yang informative
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penangan kesalahan yang sederhana
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)
8. mengurangi short term memory load

    III.            Prinsip 3 : Mencegah Kesalahan
Membetulkan perintah
• Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya.
• Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.
• Membatasi pilihan
Melengkapi urutan aksi
• Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya.
• Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis Membetulkan pasangan yang bersesuaian 
• Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi.
• Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang

Beberapa contoh guidelines :
o Guidelines data display
o Guidelines untuk mengarahkan perhatian pengguna
o Guidelines data entry

Guidelines Data Display (Smith and Mosier)
• Konsistensi tampilan data.
• Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai.
• Beban ingatan pemakai yang minimal.
• Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.
• Fleksibilitas kendali pemakai.

Guidelines untuk mengarahkan perhatian pengguna (Wickens and Holland, 2000)
• Intensitas, gunakan dua tingkatan, dgn penggunaan intensitas tinggi hanya utk menarik perhatian
• Penandaan, gunakan garis bawah, dll
• Ukuran, gunakan maksimal 4 ukuran, ukuran yng lebih besar lebih menarik perhatian
• Pilihan font, gunakan maks. 3 jenis fonts
• Blinking, gunakan secara terbatas
• Warna, gunakan maksimal 4 warna standar.
• Audio, gunakan nada lembut utk feedback biasa dan nada keras utk kondisi darurat.

Guidelines Data Entry (Smith and Mosier, 1986)
• Konsistensi transaksi pemasukan data.
• Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai.
• Beban ingatan pemakai yang minimal.
• Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data.
Fleksibilitas kendali pemakai

Bab 1 : Usability of Interactive System


Usability of Interactive System
========================================================================
Introduction
Interaksi manusia dan komputer adalah  ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer seperti perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia
Contoh :
  •   UPS kurir tidak membawa komputer yang lebih portabel tetapi wearable
  •  Para pesaing menjadi mitra, misalnya Toyota dan Daihatsu, VW dan Subaru
  • Dinding bangunan layar besar untuk iklan animasi
  • Para intefaces pengguna memungkinkan untuk meningkatkan kegunaan
Usability
Usability adalah seperangkat atribut pada usaha yang diperlukan untuk digunakan ketika penilaian penggunaan individu tersebut, oleh seperangkat yang tersirat dari pengguna

Atribut-atribut :
  • Understandability
  • Operability
  • Learn ability
  • Attrativeness
Usability ada 3 macam yaitu :
   A.      Usability Goals and Measures
Tujuannya pada efektivitas, efisiensi, dan kepuasan. Tindakan kegunaan (5 faktor manusia pusat evaluasi masyarakat):
*. Waktu untuk belajar
*. Kecepatan kinerja
*. Tingkat kesalahan oleh pengguna
*. Retensi dari waktu ke waktu
*. kepuasan subyektif

   B.      Usability Motivations
·         Industrial and commercial systems:
*. Perbankan, asuransi, order entry, manajemen persediaan, pemesanan, penagihan, dan sistem point-of-sales
*. Kemudahan belajar penting untuk mengurangi biaya pelatihan
*. Kecepatan dan kesalahan Tarif relatif terhadap biaya
·         Office, Home and Entertainment Applications :
*. Pengolah kata, surat elektronik, konferensi komputer, dan sistem video game, paket pendidikan, mesin pencari, perangkat mobile, dll
*. Kemudahan belajar, tingkat kesalahan rendah, dan kepuasan subyektif adalah hal yang terpenting karena sering digunakan diskresioner dan persaingan sengit
*. Penggunaan jarang dari beberapa aplikasi berarti interface harus intuitif dan mudah digunakan bantuan online penting

   C.      Universal Usability
·         Keragaman kemampuan manusia, latar belakang, motivasi, kepribadian, budaya, dan gaya kerja adalah menantang bagi para desainer antarmuka
·         Memahami perbedaan antara pengguna sangat penting bagi partisipasi set luas pengguna
·         Penggunaan perangkat mobile telah mulai meminta untuk desain yang dapat digunakan yang universal