Membuat suatu interface,
seorang perancang harus memiliki beberapa panduan yaitu :
Kamis, 07 November 2013
Bab 2 : Guidelines, Principles and Theories
·
Theories àkerangka atau bahasa untuk
membahas hal – hal yang tidak tergantung aplikasi.
·
Principle à membuat dan membandingan
alternative desain.
·
Guidelines à memberikan pengingat tentang
aturan – aturan berguna oleh perancang.
Teories terbagi menjadi 2
yaitu :
a) Explanatory theory à membantu dalam mengamati
kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain.
b) Predictive theory :
ü Tujuan : memungkinkan
desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang
diusulkan.
ü terdapat :
*. perseptual
atau kognitif: mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi
miring.
*. Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu
kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse.
Four-Level Approach (Foley & van Dam)
Sesuai dengan arsitektur software.Memungkinkan modularitas. Didalam
teori perancang interface terdapat : Norman's seven stages of action
I.
Prinsip 1: Kenali Perbedaan
a.
Determine users’ skill levels
b.
Identify the tasks
c.
Choose an interaction style
II.
Prinsip 2 : Gunakan delapan
aturan emas perancangan user interface
III.
Prinsip 3 : Mencegah
Kesalahan
Beberapa contoh guidelines :
Bab 1 : Usability of Interactive System
Usability of
Interactive System
========================================================================
Introduction
Interaksi manusia
dan komputer adalah ilmu yang
mempelajari hubungan antara manusia dan
komputer seperti perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna
komputer agar mudah digunakan oleh manusia
Contoh :
- UPS kurir tidak membawa komputer yang lebih portabel tetapi wearable
- Para pesaing menjadi mitra, misalnya Toyota dan Daihatsu, VW dan Subaru
- Dinding bangunan layar besar untuk iklan animasi
- Para intefaces pengguna memungkinkan untuk meningkatkan kegunaan
Usability
Usability adalah seperangkat atribut pada usaha yang
diperlukan untuk digunakan ketika penilaian penggunaan individu tersebut, oleh
seperangkat yang tersirat dari pengguna
Atribut-atribut :
- Understandability
- Operability
- Learn ability
- Attrativeness
Usability ada 3 macam yaitu :
A. Usability Goals and Measures
Tujuannya pada efektivitas, efisiensi, dan kepuasan. Tindakan
kegunaan (5 faktor manusia pusat evaluasi masyarakat):
*. Waktu untuk belajar
*. Kecepatan kinerja
*. Tingkat kesalahan oleh pengguna
*. Retensi dari waktu ke waktu
*. kepuasan subyektif
B. Usability
Motivations
·
Industrial and commercial systems:
*. Perbankan, asuransi,
order entry, manajemen persediaan, pemesanan, penagihan, dan sistem
point-of-sales
*. Kemudahan belajar penting untuk mengurangi biaya pelatihan
*. Kecepatan dan kesalahan Tarif relatif terhadap biaya
·
Office, Home and Entertainment Applications :
*. Pengolah kata, surat elektronik, konferensi komputer, dan sistem video
game, paket pendidikan, mesin pencari, perangkat mobile, dll
*. Kemudahan belajar, tingkat kesalahan rendah, dan kepuasan subyektif
adalah hal yang terpenting karena sering digunakan diskresioner dan persaingan
sengit
*. Penggunaan jarang dari beberapa aplikasi berarti interface harus
intuitif dan mudah digunakan bantuan online penting
C. Universal
Usability
·
Keragaman kemampuan manusia, latar belakang,
motivasi, kepribadian, budaya, dan gaya kerja adalah menantang bagi para
desainer antarmuka
·
Memahami perbedaan antara pengguna sangat
penting bagi partisipasi set luas pengguna
·
Penggunaan perangkat mobile telah mulai meminta
untuk desain yang dapat digunakan yang universal
Langganan:
Postingan (Atom)