Kamis, 07 November 2013

Bab 6 : Menu Selection, Form Fill-in, and Dialog Boxes



Menu Selection, Form Fill-in, and Dialog Boxes
=================================================================================
 I. Menu Selection

     *. Menu adalah cara untuk menyajikan petunjuk yang tersedia          bagi pengguna.
    *. Single menu :
      • Binary Menus ->  harus memilih satu diantara dua pilihan.
       – Mnemonic letters
       – Radio Buttons 
– Button Choice 

  • Multiple Seletion -> memilih beberapa pilihan dari banyak pilihan yang disediakan


  • Pull-down, pull-up dan tollbars menu





   *.Tree-Structured Menus
      Ketika kumpulan item berkembang dan menjadi sulitdipelihara       dalam kendali intelektual, perancang dapat membentuk             kategori item-item yang serupa,membentuk struktur tree.

   *. Contoh pengelompokan:
        – Laki-laki, perempuan
        – Hewan, sayuran, mineral
        – Fonts, size, style, spacing

   *. Dalam tree-structured menu terdapat depth dan breadth
      Depth adalah jumlah leven sedangkan breadth adalah jumlah         item per level.

   *. Task-related grouping in tree organization
        • Kelompokkan item-item yang serupa secara logis.
        • Bentuk kelompok yang melingkupi semua kemungkinan.
        • Pastikan item tidak overlap.
        • Gunakan peristilahan yang dikenal

   *. Acyclic dan Cyclic Menu Networks
        • Digunakan pada hypertext, seperti www dimana potensi             untuk tersesat 
meningkat
        • Kadang-kadang lebih cocok daripada struktur tree.
        • Memungkinkan jalur dari bagian tree yang berbeda, tidak           mengharuskan pemakai memulai dari menu utama.

    *.Secara alami terdapat pada:
       • Hubungan sosial.
       • Jalur transportasi.
       • Kutipan dalam jurnal ilmiah.
       • Membutuhkan penelusuran balik


II. Form Fill-in
     *. Form fill-in adalah rata-rata untuk sistem interaktif             untuk meminta data atau informasi dari pengguna. 
     *. Formulir isian cocok dipakai jika banyak field data               dibutuhkan
     *. Pedoman mendesain form fill-in:
         – judul yang bermakna
         – instruksi yang mudah dipahami
         – Pengelompokan logis dan sekuensing bidang
         – Tata letak visual menarik dari bentuk
         – Field-label yang familiar
         – Konsisten menggunakan kata / singkatan
         – Terlihat Ruang dan bounderies untuk bidang data-entry
         – Gerakan kursor Nyaman
         – Koreksi kesalahan untuk karakter individu dan seluruh            bidang
         – Pencegahan kesalahan di mana mungkin
         – Pesan kesalahan untuk nilai-nilai yang tidak dapat                diterima
         – Penandaan bidang yang diperlukan
         – Penjelasan pesan untuk bidang

    *. contoh :


III. Dialog Boxes
    *. Dialog dialog merupakan respon dari sistem interaktif            setelah pengguna memberikan instruction yang membutuhkan
       parameter, misalnya ketika pengguna menklik open icon.            Banyak digunakan dalam kombinasi teknik menu          dan        formulir isian yang banyak digunakan di GUI modern.

    *. Perlu diperhatikan:
          a. Tata letak internal kotak dialog
          b. Hubungan eksternal kotak dialog

    *. Pedoman Tata Letak Internal Kotak Dialog
         •   Judul berarti, gaya konsisten.
         •   Pengurutan dari atas kiri ke bawah kanan.
         •   Pengelompokan dan penegasan. 
         •   Tata letak yang konsisten. 
         •   Peristilahan, font, penggunaan huruf besar,  
             justifikasi yang konsisten. 
         •   Tombol standar (OK, Cancel). 
         •   Pencegahan kesalahan.

    *. Pedoman Hubungan Eksternal Kotak Dialog
        •    Penampilan dan penutupan halus. 
        •    Dapat dibedakan tapi batasnya kecil.
        •    Ukuran cukup kecil (minimalkan overlap).
        •    Dekat dengan item yang sesuai.
        •    Tidak menghalangi item yang harus dilihat.
        •    Mudah ditutup (dibuat menghilang).
        •    Jelas penyelesaian/pembatalannya.

    *. contoh dialog boxes :








Bab 5 : Direct Manipulation and Virtual Environments

Direct Manipulation and Virtual Environments

==============================================

  • Direct manipulation adalah  Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer . Contohnya dari direct manipulation adalah
  •    Command-line vs display editor vs word processors
          Yang pada awalnya digunakan untuk mengedit teks yang dilakukan dengan bahasa perintah yang      
          berorientasi baris dengan display kinerja meningkat dan waktu belajar berkur

  • Yang dimana memiliki kelebihan sebagai berikut:
          o   Menampilkan sehalaman penuh teks.
          o   Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat pada bentuk cetakan.
          o   Menampilkan aksi kursor yang terlihat.
          o   Mengendalikan kursor dengan cara yang jelas secara fisik dan alami intuitif.
          o   Menggunakan ikon berlabel.
          o   Menampilkan hasil aksi segera. 
          o   Memberikan respons dan tampilan yang cepat.
          o   Memungkinkan aksi dibatalkan.

  • Spreadsheet --> merupakan lembar kerja yang menampilkan dimana dapat dimanipulasi dalambentuk kolom dan baris. Dan juga mendukung formula ,makro dan grafik. Contohnya adalah  VISICALC, Microsoft Excel, Lotus 1-2-3, Lotus Improv. 
  • Spatial data management
           Merupakan bentuk peta yang digunakan dalam system informasi geografis. Contohnya          
           adalah ArcView GIS dari ESRI, Inc.

  • Video games
          Merupakan bidang aksi visual yang membangkitkan minat. Perintah berupa aksi fisik dan hasilnya     
          langsung  terlihat . Contohnya adalah seperti  Nitendo Wii,Playstation, Xbox.


  • Computer-aided design (CAD)
         Digunakan untuk merancang mobil, rangkaian elektronik, arsitektur, pesawat terbang. Aplikasi ini                 menyenangkan karena dapat digunakan untuk objek yang ingin dimanipulasi secara langsung. Dan        
        biasanya berhubungan  dengan Computer-Aided Manufacturing (CAM).


  •    Office automation
       Contoh: Windows, Mac OS. Keuntungan dan kekurangan direct manipulasi langsung
             Keuntungannya :
             ~. Kompatibilitas kendali dan tampilan.
             ~. Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
             ~. Lebih banyak pencegahan kesalahan.
             ~. Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat
             ~. Mendorong penjelajahan.

      Kekurangannya :
  • Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
  • Beberapa aksi menyusahkan.
  • Teknik makro sering lemah.
  • Sulit dicatat dan ditelusuri.
  • Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.

Masalah-masalah pada Direct Manipulation 
Masalah-masalah yang terdapat pada direct manipulasi adalah
~. Representasi visual atau visual dapat terlalu menyebar.
~. Pemakai harus mempelajari arti komponen-komponen representasi visual.
~. Representasi visual dapat menyesatkan.
~. Mengetik perintah di keyboard bisa lebih cepat.
~. Flowchart dan database –schema yang tinggi dapat menyebabkan kebingungan


Prinsip Direct Manipulation
Prinsip-prinsip pada Direct Manipulation adalah
 *. Representasi terus menerus dari objek dan tindakan kepentingan dengan metafora visual yang bermakna.
 *. Tindakan fisik atau menekan tombol berlabel, bukan sintaks yang kompleks. 
 *.  Cepat, tindakan reversibel yang efeknya pada obyek yang menarik terlihat segera.

     Virtual Environments
*. Merupakan sebuah teknik untuk menyembunyikan karakteristik fisik dari sumber daya komputer dari    
    bagaimana cara sistem lain, aplikasi atau pengguna berinteraksi dengan sumber daya tersebut.

*. Hal ini termasuk membuat sebuah sumber daya tunggal (seperti server, sebuah sistem operasi, sebuah 
    aplikasi, atau peralatan penyimpanan terlihat berfungsi sebagai beberapa sumber daya logikal atau dapat 
    juga termasuk definisi untuk membuat beberapa sumber daya fisik (seperti beberapa peralatan      
    penyimpanan atau server) terlihat sebagai satu sumber daya logikal.

*, Sifat-sifat manipulasi langsung yang memberi keuntungan:
    • Pemula dapat belajar dengan cepat.
    • Ahli dapat bekerja dengan cepat.
    • Pemakai intermittent dapat mempertahankan konsep operasional.
    • Pesan kesalahan jarang dibutuhkan.
    • Pemakai langsung melihat jika aksi malah memperjauh tujuan mereka.
    • Lebih sedikit ketegangan.
    • Pemakai lebih percaya diri dan menguasai sistem.


Interface building –tools
Visual thinking and icon
*. Konsep bahasa visual dan pemikiran visual diajukan oleh Rudolf Arnheim (1972). Ikon adalah gambar    
    atau simbol yang mewakili suatu konsep. Pedoman perancangan ikon:
   ~. Representasikan objek atau aksi dengan cara yang dikenal.
   ~. Batasi jumlah ikon yang tampil.
   ~. Buat agar ikon jelas terlihat dari latar belakangnya.
   ~. Pertimbangkan ikon tiga dimensi: menarik tapi bisa mengalihkan perhatian.
   ~. Pastikan ikon yang terpilih jelas ketika dikelilingi yang tidak terpilih.
   ~. Pastikan ikon dapat dibedakan dari yang lain.
   ~.Pastikan keselarasan setiap ikon sebagai anggota kelompok ikon.
  ~. Rancang animasi pergerakan ikon.
  ~. Tambahkan informasi rinci.
  ~. Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru.

3D interface
*. Merupakan tampilan 3D yang menggunakan aspek 3 dimensi pada user terhadap computer. Fitur-fitur yang digunakan untuk 3D yang efektif :
~. Gunakan oklusi, bayangan, perspektif, dan teknik 3D lainnya dengan hati-hati.
~. Minimalkan jumlah langkah navigasi bagi pengguna untuk menyelesaikan tugas-tugas mereka.
~. Jauhkan teks yang dapat dibaca.
~. Hindari kekacauan yang tidak perlu visual, gangguan, perubahan kontras, dan refleksi.
~. Menyederhanakan gerakan pengguna.
~. Mencegah kesalahan.
~. Menyederhanakan gerakan objek
~. Mengatur kelompok item dalam struktur selaras untuk memungkinkan pencarian visual yang cepat.
~. Memungkinkan pengguna untuk membangun kelompok visual untuk mendukung ingat spasial.

Teleoperation 
*. Piranti dapat dioperasikan dari jarak jauh jika antarmuka pemakai yang memadai dapat dibangun. 
*. Contohnya : telemedicine, yaitu perawatan medis melalui saluran komunikasi.Arsitektur lingkungan manipulasi angsung remote mempunyai beberapa faktor komplikasi:
~. Penundaan waktu (penundaan transmis dan penundaan operasi) 
~. Umpan balik yang tidak lengkap.
~. Umpan balik dari berbagai sumber.
~. Interferensi yang tidak diantisipasi.

Virtual dan Augmented Reality
*. Virtual reality (kenyataan maya) :  lingkungan buatan yang diciptakan dengan hardware dan software dan dipresentasikan kepada pemakai dengan cara sedemikian sehingga lingkungan tersebut tampil dan terasa seperti lingkungan asli.

*. Augmented reality: dunia nyata dengan lapisan tambahan informasi.

*. Situational awareness: informasi tentang dunia nyata di sekitar pemakai dengan mendeteksi pergerakan dan lokasi.
*. Lingkungan maya yang berhasil tergantung dari integrasi berbagai teknologi Visual display (biasanya ditempatkan di kepala sebagai head mounted display) :
      ~.Head-position sensing.
     ~. Hand-position sensing.
     ~. Force feedback.
     ~. Sound input and output.
     ~. Sensasi lainnya (getaran, suhu, bau).
     ~. Cooperative and competitive VR.

Bab 4 : Evaluating Interface Designs

Evaluating Interface Designs

==================================================
*. Pada umumnya, designer yang ikut dalam pengembangan produk baru  dapat membuat kesalahan tanpa mereka sadari. 

*. Sebelum menggunakan atau memasarkan produk, tentunya harus melakukan evaluasi produk dengan cara melakukan percobaan secara terus menerus untuk menemukan kesalahan.

Proses evaluasi :
ü  Tahapan desain (awal, tengah, akhir).
ü  Tingkat kebaruan proyek (terdefinisi atau bersifat eksplorasi).
ü  Jumlah pemakai yang diperkirakan.
ü  Tingkat kritis antarmuka (contohnya sistem medis kritis kehidupan dengan dukungan pameran di museum).
ü  Biaya produk dan keuangan yang dialokasikan untuk pengujian.
ü  Waktu yang tersedia.
ü  Pengalaman perancangan dan tim evaluasi.

      Expert Reviews
   *. Penyajian yang informal dapat menyatukan kegunaannya kembali.
  *. Expert reviews yang formal telah terbukti efektifnya(pada fase awal dan akhir perancangan dan hasil output berupa laporan dengan masalah-masalah yang ditemukan).
  
  Metode expert reviews dipilih dari:
ü Evaluasi heuristic, Sekelompok pakar yang menguji prinsip-prinsip usability (heuristics)dengan interface
ü   guidelines review
membandingkan rancangan dengan dokumen pedomen
ü    Pemeriksaan konsistensi
ü    Penelusuran kognitif
ü    Pemeriksaan usability formal


Usability Testing and Laboratories

*. Test Usability merupakan pemberian konfirmasi kemajuan yang mendukung dan menyarankan perubahan yang spesifik, tidak hanya mempercepat proses test ,tapi juga menghemat biaya
Dramatic.

*. Labotarium usability adalah sederhana, dua ruangan 3x3 m dengan dibatasi kaca, dimana satu ruangan untuk ruang kerja peserta dan yang satu untuk pengamat.

*. Peserta usability test harus diberitahu bahwa bukan mereka yang diuji melainkan software dan interface user. Peserta-perserta dalam test usability merupakan volunteer.

*. Dalam usability test, informasi dilakukan pencatatan selama pengujian. Buat rekaman video dan ukur diskusikan permasalahan dan rekomendasi yang terkait dengan usability.

Teknik Laboratorium Usability
o   Meminta pemakai mengucapkan apa yang mereka pikirkan dan akan kerjakan.
o  Menggunakan dua peserta bekerja bersama untuk mendukung bicara.
o      Memvideokan kegiatan peserta untuk dilihat lagi kemudian.


Survey instrument

*. Kunci survey yang berhasil:
~. Tujuan yang jelas di awal dan  pengembangan hal-hal terfokus yang membantu   mencapainya dan dikaitkan dengan model OAI.
  ~. Tujuan survey yang lain adalah untuk menemukan: Latar belakang, pengalaman dengan computer,tanggung jawab pekerjaan,gaya kepribadian,alasan tak menggunakan interface,keakraban dengan fitur,dan perasaan setelah menggunakan interface.

Acceptance Test
*. proyek implementasi besar, klien biasanya menentukan tujuan objektif dan terukur untuk kinerja hardware dan software. Jika produk gagal memenuhi kriteria penerimaan, sistem harus diperbaiki sampai berhasil. Kriteria diukur dari antarmuka pemakai adalah kelima faktor manusia terukur.

     Evaluation during active use
*. Aktif dengan sukses menggunakan permintaan perhatian konstan dari keputusan manager, user services personal dan maintenance staff. Selanjutnya untuk data longging user performance adalah arsiktektur software harus dibuat mudah untuk system managers untuk mengumpulkan data tentang:
  ü  Parttern dalam system usage
  ü  Kecepatan user performance
  ü  Tingkat kesalahan
  ü  Permintaan untuk online assistance
  ü  Sebuah keuntungan besar untuk system maintainers di optimizing performance dan meningkatkan biaya untuk semua partisipants.

   *. Online atau telepon konsultan ,email dan online kotak saran:
  ü  Banyak sekali pengguna merasa dihargai jika mereka tahu bahwa  ada seseorang asisten yang sedang online atau available.
  ü  Di beberapa system network, konsultans dapat melihat computer user dan melihat dengan sama apa yang sedang dilihat users.
Kotak saran online diggunakan untuk menulis:
  ü  Email untuk maintainers atau designers


  ü  Untuk beberapa users, menulis surat untuk permintaan yang dilihat sebagai bentuk usaha untuk meningkatkan.

Bab 3 : Managing Design Processes

Managing Design Processes


Desain adalah kegiatan kreatif  dimana mempunyai tujuan untuk membangun kualitas suatu objek.
Menurut Carroll dan Rosson, karakteristik desain adalah:
·         Desain adalah suatu proses, bukan keadaan.
·         Proses desain tidak tersusun atau non hierarkis.
·         Proses desain adalah  transformasional secara radikal.
·         Desain secara intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.

The four pillars of desain, yaitu: 
      1.            User Interface Requirements
·         Pengumpulan user yang spesifik adalah kunci sukses untuk semua aktifitas pengembangan sebuah user interface.
·         Tujuan umum dari user interface untuk komunitas pengguna, dan juga mengenai tugas-tugas atau task yang pengguna bisa lakukan.
·         Pertimbangkan observasi etnografis untuk menentukan persyaratan user-interface.

      2.           Guidelines Documents and Processes
·            Guidelines merupakan sebuah kesatuan untuk sebuah layout pada user interface dan user interaction dengan multimedia yang menarik.
·            Suatu guideline harus melewati tahap review dari pada ahli terkait dan juga review yang dilakukan oleh rekan kerja.
·            Setiap project memiliki kebutuhan yang berbeda. Tapi guidelines harus memperhatikan hal-hal berikut :
ü  Word, icons and graphics
ü  Screen-layout issues
ü  Input and output devices
ü  Action sequences
ü  Training

      3.      User-Interface Software Tools
          Masalah yang sering muncul mengenai peralatan software user interface yaitu pengembangannya yang mahal. Hal yang dilakukan dalam case ini biasanya memberikan customer umpan balik tahap awal berupa : versi cetak, on-screen display, menu prototipe, sistem form-fill, maupun berupa slide powerpoint, flash, atau ajax. Untuk itu,yang perlu diperhatikan juga bagaimana alat pengembangan software akan mendukung aspek project UI API (User Interface-Application Programming Interface)itu sendiri. 

      4 .       Expert Reviews and Usability Testing
ü  Melakukan uji coba (eksperimen) yang melibatkan pengguna yang diinginkan, kemudian rekam hasil eksperimen tersebut.
ü   Melakukan survey, wawancara, dan melakukan analisa dengan menggunakan alat analisis otomatis.


      Metode desain kontekstual (Holtz blatt et al.).langkah-langakah’nya adalah :
 ü Permintaan kontekstual
 ü  Sesi interpretasi dan pemodelan kerja
 ü  Model konsolidasi dan bangunan diagram afinitas
 ü  Persona pembangunan
 ü  Visioning
 ü  Cerita asrama
 ü  Desain lingkungan pengguna
 ü  Wawancaraa dan evaluasi dengan prototipe kertas dan mock-up

  Observasi ini mencakup 4 hal yaitu :
       1.             Persiapan
ü  Memahami kebijakan organisasi dan budaya kerja
ü  Membiasakan diri dengan sistem dan sejarahnya
ü  Tetapkan tujuan awal dan siapkan pertanyaan
ü  Mendapatkan akses dan izin untuk mengamati / wawancara 

      2.             Bidang Studi
ü  Menjalin hubungan dengan manajer dan pengguna
ü  Amati / wawancara pengguna di tempat kerja mereka dan mengumpulkan data kuantitatif / kualitatif subyekti / objektif.
ü  Ikuti petunjuk yang muncul dari kunjungan

      3.             Analisa
ü  Kompilasi data yang dikumpulkan dalam database numerik, tekstual, dan multimedia.
ü  Menghitung data dan statistik kompilasi
ü  Mengurangi dan menginterpretasikan data
ü  Sempurnakan tujuan dan proses yang digunakan
      4.             Laporan
ü  Pertimbangkan beberapa pemirsa dan tujuan
ü  Siapkan laporan dan menyajikan temuan


 Participatory design
*.  Adalah  teknik design yang melibatkan semua calon user baik customers, karyawan, partner, client, dan lain-lain.
*.  Digunakan untuk menciptakan suatu interface / system yang lebih nyaman bagi users.Calon users / exisiting users dilibatkan dalam proses design, menemukan masalah lalu bersama-sama mencari solusinya.
  
*. Kelebihan Participatory design
ü  Informasi yang didapatkan untuk proses design lebih akurat
ü  Kesempatan yang lebih banyak bagi user untuk menyampaikan ide 
ü  Implementasi akan suatu interface / system akan cenderung berhasiil karena keterlibatan client tersebut 
ü  Client / user cenderung lebih bisa menerima hasil akhir dari design yang kita buat 
*.  Kekurangan Participatory design :
ü  Cost / biaya yang lebih mahal 
ü  Proses design yang lebih panjang dan lama
ü  Menimbulkan rasa penolakan / ketidaksukaan dari pihak yang tidak dilibatkan dalam proses design 
ü  Memaksa Designer untuk mengikuti ide dari partisipan yang tidak kompeten 
ü  Memperuncing konflik personal antara tim design dan users
ü  Memperlihatkan bahwa politik organisasi dan pendapat dari individuals itu lebih penting dan berpengaruh daripada technical issues.
  
    Scenario Development 
    *. Dalam ilmu komputer, scenario adalah sebuah narasi yang biasanya menggambarkan interaksi dari peran user (dikenal dalam kebanyakan bahasa mesin pada sistem sebagai "actor") dan sistem yang lebih ke arah teknis, yang biasanya meliputi hardware dan software.
    *. Skenario sering digunakan sebagai bagian dari proses system development.  Biasanya dibuat oleh specialist marketing, yang juga sering bekerja sama dengan end users dan developer.
    *. Scenario ditulis dalam bahasa sederhana, dengan sedikit detail teknis, jadi stakeholder (designers, programmers, engineers, managers, dll) dapat mendapatkan prototype yang di harap kan  dapat  lebih focus terhadap masalah. 
      
     Jenis  dari scenario pada system development
ü  Story, deskripsi à direncanakan yang secara kausal terhubung terhadap suatu peristiwa pada system development.
ü  Situation à situasi masa depan yang telah di perhitungkan atau sudah ada gambarannya, yang berarti sudah direncanakan terlebih dahulu.
ü  Simulation à model yang digunakan untuk bereksplorasi dan menggambarkan cerita atau situasi untuk memberikan jawaban yang tepat tentang scenario yg dibuat dapat di wujudkan dengan design yang masuk akal.
ü  Storyboard àuntuk menggambarkan user interface, hal umum yang ada pada interaksi manusia dan computer yaitu untuk menentukan apa yang akan dilihat oleh user.
ü   Sequence à langkah-langkah yang diambil oleh manusia atau mesin yang memainkan peran system
ü  Structure à salah satu struktur yang lebih rumit yang merepresentasikan scenario, termasuk flowchart, urutan charts.
    Kegunaan scenario dalam System Development
ü  Requirements analysis àmenentukan persyaratan sebagai analisis dari stage situasi kerja yang disimulasikan
ü  User-designer communication àuser berkontribusi terhadap scenario yang penting bagi users itu sendiri, atau situasi dimana users ingin mengambil atau menjauhinya
ü  Design rationale àdapat menjelaskan desain yang berhubungan dengan scenario tertentu dari interkasi user.
ü  Envisionment àscenario dapat menjadi media untuk menggambarkan bagaimana tampilan system yang akan di desain dan apa fungsinya.
ü  Software designà scenario dianalisis untuk mengidentifikasi masalah utama dari target yang dibutuhkan.
ü  Implementationàsoftware dapat dibangun dengan satu scenario dalam satu kurun waktu.
ü  Documentation and Trainingàscenario dari interaksi user, dapat menjembatani kesenjangan antara system yang dibangun dan perintah yang diinginkan user.
ü  Evaluation and testingà system harus mengevaluasi terhadap perintah yang lebih spesifik dari user.
ü  Abstractionàaturan umum yang berlaku pada seluruh perintah yang berbeda pada sistem.

vPrinsip – prinsip dasar
ü  Menimbang hak individu dengan kepentingan sosial
ü  Memutuskan masalah antara sentralisasi dan desentralisasi
ü  Pertahankan prinsip demokrasi
ü  Memastikan akses yang beragam
  Menjelaskan sistem baru dan manfaatnya
ü  Menyampaikan pencapaian tertinggi dari sistem baru.
ü  Mengidentifikasikan pihak yang berkepentingan.
ü  Mengidentifikasikan manfaat tertentu
ü  Memahami permasalahan dan penghambat

  Garis besar proses pembangunan
ü  Mempresentasikan perkiraan jadwal proyek
ü  Mengusulkan proses untuk membuat keputusan
ü  Membahas perkiraan bagaimana pihak yang berkepentingan akan terlibat
ü  Mengetahui kebutuhan untuk lebih banyak staf , pelatihan , dan perangkat keras

ü  Rencana untuk berpindah ke sistem baru