Managing Design Processes
Desain adalah kegiatan kreatif
dimana mempunyai tujuan untuk membangun kualitas suatu objek.
Menurut Carroll dan Rosson, karakteristik desain
adalah:
·
Desain adalah suatu
proses, bukan keadaan.
·
Proses desain tidak tersusun
atau non hierarkis.
·
Proses desain adalah
transformasional secara radikal.
·
Desain secara intrinsik
melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.
1. User Interface Requirements
·
Pengumpulan user yang spesifik adalah
kunci sukses untuk semua aktifitas pengembangan sebuah user interface.
·
Tujuan umum dari user interface
untuk komunitas pengguna, dan juga mengenai tugas-tugas atau task yang pengguna
bisa lakukan.
·
Pertimbangkan observasi
etnografis untuk menentukan persyaratan user-interface.
2.
Guidelines Documents and Processes
·
Guidelines merupakan sebuah
kesatuan untuk sebuah layout pada user interface dan user interaction dengan
multimedia yang menarik.
·
Suatu guideline harus melewati
tahap review dari pada ahli terkait dan juga review yang dilakukan oleh rekan
kerja.
·
Setiap project memiliki
kebutuhan yang berbeda. Tapi guidelines harus memperhatikan hal-hal berikut :
ü Word, icons and graphics
ü Screen-layout issues
ü Input and output devices
ü Action sequences
ü
Training
3. User-Interface Software Tools
Masalah
yang sering muncul mengenai peralatan software user interface yaitu pengembangannya yang mahal. Hal yang dilakukan
dalam case ini biasanya memberikan customer umpan balik tahap awal berupa : versi cetak, on-screen display, menu prototipe,
sistem form-fill, maupun berupa slide powerpoint, flash, atau ajax. Untuk
itu,yang perlu diperhatikan juga bagaimana alat pengembangan software akan
mendukung aspek project UI API (User Interface-Application Programming
Interface)itu sendiri.
4 . Expert Reviews and Usability Testing
ü Melakukan uji coba (eksperimen) yang melibatkan pengguna yang
diinginkan, kemudian rekam hasil eksperimen tersebut.
ü Melakukan survey, wawancara, dan melakukan analisa dengan
menggunakan alat analisis otomatis.
Metode desain kontekstual (Holtz blatt et al.) .langkah-langakah’nya
adalah :
ü Permintaan kontekstual
ü Sesi interpretasi dan pemodelan kerja
ü Model konsolidasi dan bangunan diagram afinitas
ü Persona pembangunan
ü Visioning
ü Cerita asrama
ü Desain lingkungan pengguna
ü Wawancaraa dan evaluasi dengan prototipe kertas dan mock-up
Observasi ini mencakup 4 hal yaitu :
1.
Persiapan
ü Memahami kebijakan organisasi dan budaya kerja
ü Membiasakan diri dengan sistem dan sejarahnya
ü Tetapkan tujuan awal dan siapkan pertanyaan
ü Mendapatkan akses dan izin untuk mengamati / wawancara
2.
Bidang Studi
ü Menjalin hubungan dengan manajer dan pengguna
ü Amati / wawancara pengguna di tempat kerja mereka dan
mengumpulkan data kuantitatif / kualitatif subyekti / objektif.
ü Ikuti petunjuk yang muncul dari kunjungan
3.
Analisa
ü Kompilasi data yang dikumpulkan dalam database numerik,
tekstual, dan multimedia.
ü Menghitung data dan statistik kompilasi
ü Mengurangi dan menginterpretasikan data
ü Sempurnakan tujuan dan proses yang digunakan
4.
Laporan
ü Pertimbangkan beberapa pemirsa dan tujuan
ü Siapkan laporan dan menyajikan temuan
Participatory
design
*. Adalah teknik design yang melibatkan semua calon user baik customers, karyawan, partner, client, dan lain-lain.
*. Adalah teknik design yang melibatkan semua calon user baik customers, karyawan, partner, client, dan lain-lain.
*. Digunakan untuk
menciptakan suatu interface / system yang lebih nyaman bagi users.Calon
users / exisiting users dilibatkan dalam proses design, menemukan masalah lalu
bersama-sama mencari solusinya.
*. Kelebihan Participatory design
*. Kelebihan Participatory design
ü Informasi yang didapatkan untuk proses design lebih
akurat
ü Kesempatan yang lebih banyak bagi user untuk
menyampaikan ide
ü Implementasi akan suatu interface / system akan
cenderung berhasiil karena keterlibatan client tersebut
ü Client / user cenderung lebih bisa menerima hasil
akhir dari design yang kita buat
*. Kekurangan Participatory design :
ü Cost / biaya yang lebih mahal
ü Proses design yang lebih panjang dan lama
ü Menimbulkan rasa penolakan / ketidaksukaan dari pihak yang tidak
dilibatkan dalam proses design
ü Memaksa Designer untuk mengikuti ide dari partisipan yang tidak
kompeten
ü Memperuncing konflik personal antara tim design dan users
ü Memperlihatkan bahwa politik organisasi dan pendapat dari
individuals itu lebih penting dan berpengaruh daripada technical issues .
Scenario Development
*. Dalam ilmu komputer, scenario adalah sebuah narasi yang biasanya
menggambarkan interaksi
dari peran user (dikenal dalam kebanyakan bahasa mesin pada sistem sebaga i "actor") dan sistem
yang lebih ke arah teknis, yang biasanya meliputi hardware dan software.
*. Skenario sering digunakan sebagai bagian dari proses
system development.
Biasanya dibuat oleh specialist marketing, yang juga sering bekerja sama dengan end
users dan developer.
*. Scenario ditulis dalam bahasa sederhana, dengan sedikit detail teknis, jadi stakeholder
(designers, programmers, engineers, managers, dll) dapat mendapatkan prototype
yang di harap kan dapat lebih focus terhadap masalah.
Jenis dari scenario pada system
development
ü Story, deskripsi à direncanakan yang
secara kausal terhubung terhadap suatu peristiwa pada system development.
ü Situation à situasi masa depan yang telah
di perhitungkan atau sudah ada gambarannya, yang berarti sudah direncanakan
terlebih dahulu.
ü Simulation à model yang digunakan
untuk bereksplorasi dan menggambarkan cerita atau situasi untuk memberikan jawaban
yang tepat tentang scenario yg dibuat dapat di wujudkan dengan design yang
masuk akal.
ü Storyboard àuntuk menggambarkan user interface, hal umum yang ada pada
interaksi manusia dan computer yaitu untuk menentukan apa yang akan dilihat
oleh user.
ü Sequence à langkah-langkah yang diambil
oleh manusia atau mesin yang memainkan peran system
ü Structure à salah satu struktur yang lebih
rumit yang merepresentasikan scenario, termasuk flowchart, urutan charts.
Kegunaan scenario dalam System Development
ü Requirements analysis àmenentukan persyaratan sebagai analisis dari stage situasi kerja
yang disimulasikan
ü User-designer communication àuser berkontribusi terhadap scenario yang penting bagi users itu
sendiri, atau situasi dimana users ingin mengambil atau menjauhinya
ü Design rationale àdapat menjelaskan desain yang berhubungan dengan scenario
tertentu dari interkasi user.
ü Envisionment àscenario dapat menjadi media untuk menggambarkan bagaimana
tampilan system yang akan di desain dan apa fungsinya.
ü Software designà scenario dianalisis untuk mengidentifikasi masalah utama dari
target yang dibutuhkan.
ü Implementationàsoftware dapat dibangun dengan satu scenario dalam satu kurun
waktu.
ü Documentation and Trainingàscenario dari interaksi user, dapat menjembatani kesenjangan
antara system yang dibangun dan perintah yang diinginkan user.
ü Evaluation and testingà system harus
mengevaluasi terhadap perintah yang lebih spesifik dari user.
ü Abstractionàaturan umum yang berlaku pada seluruh perintah yang berbeda pada
sistem.
vPrinsip – prinsip dasar
ü Menimbang hak individu dengan kepentingan sosial
ü Memutuskan masalah antara
sentralisasi dan desentralisasi
ü Pertahankan prinsip demokrasi
ü Memastikan akses yang beragam
Menjelaskan sistem baru dan manfaatnya
ü Menyampaikan pencapaian
tertinggi dari sistem baru.
ü Mengidentifikasikan pihak yang
berkepentingan.
ü Mengidentifikasikan manfaat
tertentu
ü Memahami permasalahan dan
penghambat
Garis besar proses pembangunan
ü Mempresentasikan perkiraan
jadwal proyek
ü Mengusulkan proses untuk
membuat keputusan
ü Membahas perkiraan bagaimana
pihak yang berkepentingan akan terlibat
ü Mengetahui kebutuhan untuk
lebih banyak staf , pelatihan , dan perangkat keras
ü Rencana untuk berpindah ke
sistem baru
Tidak ada komentar:
Posting Komentar