Membuat suatu interface,
seorang perancang harus memiliki beberapa panduan yaitu :
·
Theories àkerangka atau bahasa untuk
membahas hal – hal yang tidak tergantung aplikasi.
·
Principle à membuat dan membandingan
alternative desain.
·
Guidelines à memberikan pengingat tentang
aturan – aturan berguna oleh perancang.
Teories terbagi menjadi 2
yaitu :
a) Explanatory theory à membantu dalam mengamati
kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain.
b) Predictive theory :
ü Tujuan : memungkinkan
desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang
diusulkan.
ü terdapat :
*. Perceptual or cognitive subtasks
theory: memperkirakan waktu
*. perseptual
atau kognitif: mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi
miring.
*. Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu
kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse.
Four-Level Approach (Foley & van Dam)
Teori ini membagi sistem interaktif menjadi beberapa tingkatan:
• Konseptual à model mental pemakai tentang sistem interaktif.
• Semantik à arti yang disampaikan oleh
komputer I/O.
• Sintaktik à pembentukan satuan yang
menyampaikan semantik.
• Leksikal à ketergantungan terhadap
piranti dan mekanisme presisi.
Sesuai dengan arsitektur software.Memungkinkan modularitas. Didalam
teori perancang interface terdapat : Norman's seven stages of action
1. Forming the goal
2. Forming the intention
3. Specifying the action
4. Executing the action
5. Perceiving the system state
6. Interpreting the system state
7. Evaluating the outcome
Principles terbagi menjadi tiga yaitu :
I.
Prinsip 1: Kenali Perbedaan
a.
Determine users’ skill levels
• Novice (first-time users)
• Knowledgeable intermittent users
• Expert frequent users
b.
Identify the tasks
c.
Choose an interaction style
• Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface
• Prinsip 3: Mencegah Kesalahan
II.
Prinsip 2 : Gunakan delapan
aturan emas perancangan user interface
1. Berusaha untuk Konsiten
2. Menyediakan usability universal
3. Memberikan umpan balik yang informative
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penangan kesalahan yang sederhana
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)
8. mengurangi short term memory load
III.
Prinsip 3 : Mencegah
Kesalahan
Membetulkan perintah
• Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya.
• Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.
• Membatasi pilihan
Melengkapi urutan aksi
• Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro
atau sejenisnya.
• Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis Membetulkan
pasangan yang bersesuaian
• Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi.
• Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang
Beberapa contoh guidelines :
o Guidelines data display
o Guidelines untuk mengarahkan perhatian pengguna
o Guidelines data entry
Guidelines Data Display (Smith and Mosier)
• Konsistensi tampilan data.
• Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai.
• Beban ingatan pemakai yang minimal.
• Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.
• Fleksibilitas kendali pemakai.
Guidelines untuk mengarahkan perhatian pengguna (Wickens and Holland, 2000)
• Intensitas, gunakan dua tingkatan, dgn penggunaan intensitas tinggi hanya utk
menarik perhatian
• Penandaan, gunakan garis bawah, dll
• Ukuran, gunakan maksimal 4 ukuran, ukuran yng lebih besar lebih menarik
perhatian
• Pilihan font, gunakan maks. 3 jenis fonts
• Blinking, gunakan secara terbatas
• Warna, gunakan maksimal 4 warna standar.
• Audio, gunakan nada lembut utk feedback biasa dan nada keras utk kondisi
darurat.
Guidelines Data Entry (Smith and Mosier, 1986)
• Konsistensi transaksi pemasukan data.
• Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai.
• Beban ingatan pemakai yang minimal.
• Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data.
Fleksibilitas kendali pemakai
Tidak ada komentar:
Posting Komentar